Unityのパーティクルシステムについて

ここではUnityに搭載されているパーティクルシステム(Shuriken)について説明します。


※この記事で使用しているUnityのバージョン:Unity2019.1

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パーティクルとは?

ではパーティクルシステムの説明をする前に、まずはパーティクルについて簡単に説明しておきましょう。

そもそもパーティクルとは「粒子」という意味で、ゲームや3DCGでは主に

  • 流水

といった「粒子の動きで表現できるエフェクト」を指します。といっても、文章ではなかなかピンとこないと思いますので、実際にUnity上で動かしたパーティクルエフェクトを見てみましょう(動いていない場合はクリックで再生)。

エフェクトの例1 エフェクトの例2 エフェクトの例3

※上記エフェクトの出典:War FXCartoon FX Free

これらのエフェクトは1枚の画像をアニメーションさせたものではなく、小さな3Dメッシュを多数動かして表現したものです。こうすることによって、1枚の画像をアニメーションさせるよりも複雑な動きのエフェクトを作れますし、変更も簡単になるというわけです。

Unityのパーティクルシステム「Shuriken」

さて、それでUnityにはそのようなパーティクルを作れる仕組み(=パーティクルシステム)が搭載されています。

特に最近のUnityには「Shuriken(手裏剣)」という名前の高性能なパーティクルシステムが入っていて、エフェクト制作専用のソフトにも負けないくらい色々な機能があります(下図)。

パーティクルシステムコンポーネント

そのため使いこなすまでにはそれなりに時間がかかりますが、使いこなせればどんなパーティクルも自由自在に作れるのでとても便利です。

パーティクルシステムの使い方については、「パーティクルシステムの使い方」ページに詳しく書きましたのでそちらをご覧ください。